无魂回归 发表于 2019-4-21 15:30:25

【转载】游戏世界观:从小众走向大众的“银河恶魔城”

本帖最后由 无魂回归 于 2019-4-22 17:52 编辑

近一两年来,伴随着《空洞骑士》与《死亡细胞》的大火,“类银河恶魔城”这样一个古老又新奇的游戏类型开始为越来越多的玩家所熟知。

说它古老,是因为“银河恶魔城”(Metroidvania)的名字来自于诞生自80年代的“银河战士系列”与“恶魔城系列”,所谓“类银河恶魔城”,也正是将两种游戏中的某些设计进行漂亮结合后的产物。例如鼓励自由探索的大型2D地图、能力/装备的收集、富有挑战性的战斗或跑酷等等。
除了“探索”、“高难度”以外,“银河恶魔城”游戏的另一大突出特点就是能力机制与游戏进程结合非常紧密,往往体现在随着新能力的获取,玩家的活动范围也将随之提升,亦或是获取新能力后,之前走过的地图也将会有新的体验和探索内容。围绕着这些,“银河恶魔城”游戏往往会出现许多令人“拍案叫绝”的惊艳设计,这也是它的一大迷人之处。在“走向大众”之前,我想先尽量简短地聊一聊在我个人的视角中,“银河恶魔城”的小众之路。

沉寂多年后,“银河恶魔城”的卷土重来,其实和独立游戏的热潮有很大关系,本世代中优秀的类银河恶魔城游戏也往往都是独立游戏。一方面,2D画面在节省经费的同时,也有更多“出奇制胜”的空间,例如手绘画风、黑白画风等;而另一方面“类银河恶魔城”注重关卡设计、探索体验的特征也非常适合富有创意和灵性的独立作者。

2013年面世的《蒸汽世界:挖掘》和《墨西哥英雄大混战》,一款主打探索、策略,一款主打爽快带感的打斗,从玩法设计的角度,二者都获得了良好的口碑与评价,但在销量方面却略显惨淡。不过好在两款作品在日后都成功推出了更加优秀的续作,这些后话我们暂且不聊。在此时,此类游戏的受众圈仅仅是一个较小的圈子。那几年的独立游戏往往追求叙事或解谜,辅以精美的画面和应景的音乐,以图带给玩家观赏艺术品一般的游戏体验。再加上初代宣发不足、画面并不出众等原因,以较高的难度作为设计核心的“类银河恶魔城”游戏复苏之初,在独立游戏热潮的前几年中虽然贡献出了不少佳作,但并没有得到较高的知名度和影响力不过话又说回来,在画质全面革新的新世代,面向刚刚受到升级后画质冲击的玩家,16bit甚至是8-bit、像素风的画质确实很难吸引到大量眼球。“类银河恶魔城”中的“银河战士”系列和“恶魔城”系列也早已在2010年前后,就因多方面的原因而陷入了沉寂。
时间走到2015年,此时的《公理边缘》和《奥日迷失森林》一经面世,就获得了不错的反响,二者双双获15年TGA最佳独立游戏提名。《奥日》更是同时获得了最佳美术指导。二者对比而言,《奥日》有着更高的知名度,我想这可能部分得益于它唯美的视觉效果,从它能够一举夺得最佳美术指导来看,对比同年其它游戏,《奥日》的视觉效果可以说得上是非凡。而在此背后,是扎实的场景设计,场景间交错相连但又风格迥异;解谜障碍引导合理,并且需要利用到角色所拥有的每一项能力,而战斗系统也是如此,整体上呈现出“银河恶魔城”标志性的高难度挑战。

片片枫叶情 发表于 2019-4-21 17:56:59

很多人在乎视觉效果。
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